Ventura Battle System

Ventura Battle System™ è il nome che Sir Chester Cobblepot ha dato al suo nuovo sistema di battaglie che accoglie The Fall of the King™, la prima produzione medievale firmata da Aldo Ghetti e Gianluca Raccagni. Top Hat Games editerà questo progetto su Kickstarter con una campagna che sarà lanciata il 7 luglio 2020. Scopriamo le caratteristiche del nuovo gioco.

Poco costoso e accessibile

Ventura Battle System™ è stato sviluppato da alcuni principi fondamentali: offrire ai giocatori potenziali un prodotto propedeutico e introduttivo al mondo del wargame tridimensionale, consentendo l’integrazione futura delle miniature e dei diorami così da poter abbassare sia la soglia economica che le abilità hobbistiche richieste per competere con chi già pratica da tempo.

Il wargame moderno

I wargame si sono costruiti una reputazione di giochi complessi, lunghi e adatti a una generazione in via di estinzione. Gli adattamenti digitali hanno invece dimostrato che esiste un mercato più ampio a patto che i giochi riconoscano le esigenze dei giocatori del nuovo millennio. Cobblepot ha deciso di sfruttare la propria esperienza sui giochi da tavolo per elaborare un progetto che soddisfacesse queste esigenze.

Una personalità wargamistica italiana

Aldo Ghetti ha non solo pubblicato Waterloo Enemy Mistakes e Su le Teste! con Sir Chester Cobblepot ma con il suo Arena Colossei ha ampiamente dimostrato che i wargame si possono semplificare senza perdere la propria identità tattica fino a diventare fruibili da chiunque. Con Ventura Battle System™ l’autore faentino ritrova anche un vecchio amore: il Medioevo.

Eccellenze italiane all’estero

Il Cavaliere viene affiancato dal Professore: Gianluca Raccagni, docente di Storia medievale all’Università di Edimburgo in Gran Bretagna, un insegnante che usa i “soldatini” per rievocare la Storia. Il gioco è fatto: nasce The Fall of the King™, primo capitolo di un lungo racconto di fatti d’arme medievali, dai Comuni fino alle Signorie, in cui Compagnie combattono valorosamente sui campi di battaglia italiani.

La Compagnia di Ventura

In questo gioco ogni esercito è chiamato Compagnia e il giocatore veste i panni del suo Capitano e guida, gestisce e amministra i propri Soldati in battaglia. Ognuno è rappresentato sul campo, momentaneamente da una tessera ma che volendo, in qualunque momento può trasformarsi in una base su cui alloggiare una miniatura in scala 28 mm. Ma le novità non sono tutte qui.

Tessere e carte

Ogni Soldato ha quindi una tessera circolare che si muove e combatte sul campo di battaglia, regolamentata da una “carta” che racchiude tutte le sue caratteristiche. Imparate le poche regole, ogni giocatore ha nelle carte tutto quello che gli serve sapere per giocare. Un sistema pratico, funzionale ed efficace. Ma continuate a leggere, non abbiamo ancora terminato.

Singoli, Gruppi e Formazioni

I Soldati possono agire singolarmente, ma è dispendioso e poco efficiente, quindi il proprio Capitano può organizzarli in Gruppi o, ancor meglio in Formazioni, rispettando alcuni semplici parametri. Le tessere si compattano in “contatto di base” sul campo di battaglia e le carte di impilano, riducendo la quantità di informazioni necessarie alle manovre in cambio di scelte tattiche precise. Stiamo andando bene?

Non aleatorietà ma casualità

Questa semplificazione farà certamente storcere il naso ad alcuni, ma i benefici sono tanti e rilevanti: i movimenti e i combattimenti diventano rapidi senza perdere di precisione, e un perfetto equilibrio “matematico” permette di rievocare le azioni dei Soldati in modo efficiente e di dare al giocatore una profondità tattica sorprendente. Chi gioca bene fa la differenza, anche se l’irrinunciabile dado determina la casualità.

A campo libero

Il campo di battaglia è libero, privo di caselle, quindi l’esperienza e l’abitudine a “vedere” la battaglia è un elemento di vantaggio: come giusto che sia per un buon wargame, più si gioca più si diventa bravi. Il sistema della sottrazione del turno è quello che fa spiccare Ventura Battle System™ per originalità. Durante la partita mutate il telefonino perché una distrazione può costare la sconfitta.

Hai capacità di Comando?

Ogni Capitano ha una capacità di Comando e quindi una dotazione di marcatori modificata dal lancio di un dado medio. A ogni round dovrete contendere l’Iniziativa per poter decidere chi è il primo giocatore di turno e poi amministrare, con quel che resta, le Azioni dei propri Soldati ed eventualmente avere la capacità di sottrarre il turno al nemico nel momento chiave. Vi piace la sfida?

Ne facciamo un’altra?

Ogni round ha solo due fasi, e ogni scenario ha un numero di round limitato. Le partite scorrono veloci, il coinvolgimento è così alto che arriverete a pensare: «È già finita?» La durata della partita varia a seconda dello scenario storico adottato e da quanto impiegherete a pensare alle vostre Azioni, ma si conclude comunque in una serata. Insomma, non crederete più che i wargame siano tutti difficili, costosi, noiosi e complessi!