Muoviti, muoviti!

Con l’avvicinarsi del 7 luglio 2020, la data del lancio della nostra campagna Kickstarter per editare The Fall of the King™, prosegue per coloro che sono interessati al nuovo wargame di Cobblepot, l'approfondimento delle caratteristiche principali del Ventura Battle System™. Vi consigliamo vivamente di leggere anche gli articoli precedenti per comprendere l’argomento qui trattato.

Scegliere l’Azione

Dopo aver compreso l’importanza dei componenti, tessere e carte, per giocare con il Ventura Battle System™ bisogna apprendere la meccanica delle Azioni. Dopo aver attivato una propria pila, il giocatore di turno deve dichiarare quale Azione intende fare eseguire al quel Soldato, a quel Gruppo o Formazione. Dopo la dichiarazione quel giocatore deve verificarne la fattibilità attraverso le misurazioni.

Azioni brevi

Le Azioni sono solo di due tipi: brevi e lunghe. Di Azioni brevi se ne possono eseguire fino a due nello stesso turno, di quelle lunghe esclusivamente una sola. Le Azioni brevi che il regolamento prevede per giocare agli scenari storici di The Fall of the King™ sono sei: Marciare, Oltrepassare, Tirare, Ricaricare, Montare/Smontare e Interagire.

Azioni lunghe

Anche le Azioni lunghe per gli scenari storici di The Fall of the King™ sono solo sei: Correre, Attraversare, Mirare, Attaccare, Fronteggiare e Catturare. In entrambi i casi, le Formazioni richiedono la spesa aggiuntiva in marcatori qualsiasi (blu dal Capitano o viola dal Conestabile): +1 per le Azioni brevi e +2 per quelle lunghe. Una tabella, posta in fondo al Regolamento per essere consultata senza sfogliare, le raggruppa.

Azioni complesse

Indipendentemente dalla “lunghezza” delle Azioni (brevi o lunghe), queste possono essere anche complesse che sta a significare che viene richiesta una ulteriore spesa aggiuntiva di +1 marcatore qualsiasi. La spesa in marcatori per fare eseguire Azioni alle Formazioni deve sempre essere sostenuta dal proprio Conestabile (che deve essere parte della Formazione) oppure dal proprio Capitano.

Spendere marcatori

È possibile pagare la spesa in marcatori anche combinando i marcatori dei due colori da entrambi i Comandanti, nella misura che si preferisce, tranne se è il Capitano a guidare la Formazione, allora la spesa in marcatori per le Azioni è completamente sostenuta da lui. Le conseguenze delle Azioni modificano le pile che devono essere opportunamente e costantemente adeguate alla fine di ogni turno.

Controllare l’avversario

Ogni giocatore deve vigilare su ogni particolare durante il turno dell’avversario, perché un errore, anche in buona fede, rischia di cambiare profondamente la battaglia. Quando carte già attivate entrano a far parte di una pila quest’ultima si attiva immediatamente e completamente: nessuna pila può mai avere solo alcune carte attivate.

Muovere i Soldati

Marciare, Correre e Attaccare, ma anche Oltrepassare e Attraversare, sono tutte Azioni che permettono ai giocatori di muovere (al passo o di corsa) i propri Soldati. Il movimento si esegue appoggiando i misuratori alla base del Soldato, senza spostarlo e dove lo spazio lo consente. Ci si può muovere in linea retta in qualunque direzione nel rispetto degli spazi disponibili sul campo di battaglia in quel momento.

Utilizzare correttamente il misuratore

Non è possibile toccare con il misuratore nessuna altra tessera (amica o nemica) oppure ostacoli creati da elementi di terreno, come per esempio gli Alberi o il Muretto del IV scenario. Dopo aver mosso il Soldato da cui si è effettuata la misurazione, si rimuove il misuratore e si possono eventualmente spostare gli altri Soldati della pila, cambiando la loro posizione purché rimangano in contatto di base.

Unire e dividere le pile

Non è obbligatorio spostare tutti i Soldati della pila che si è attivata: in quel caso, deve essere immediatamente adeguata di conseguenza. Un movimento che termina in contatto di base con Soldati amici di altre pile può creare nuovi Gruppi o Formazioni: anche in questo caso le pile devono essere immediatamente adeguate di conseguenza.