Le carte vincenti

In Ventura Battle System™ le tessere che muovono e combattono sul campo di battaglia sono regolamentate da carte. Ognuna contiene tutte le informazioni che un giocatore deve avere sempre a portata di mano per amministrare la propria Compagnia. Assimilate le poche e semplici regole (esistono solo due fasi di gioco) giocando non si mai bisogno di sfogliare il regolamento.

Le Carte

Ventura Battle System™ non è il primo e non sarà l’ultimo a impiegare le carte tra i propri componenti, ma la particolarità del sistema sviluppato da Sir Chester Cobblepot è anche l'utilizzo delle carte come elemento attivo nel meccanismo. Ogni giocatore, infatti, amministra le carte in «pile», una parola-chiave piuttosto ricorrente nel glossario di The Fall of the King™.

Le Pile

Quando si assumono Gruppi o Formazioni, così come le tessere sono in contatto, le relative carte si impilano. I mazzetti rispecchiano lo schieramento sul campo di battaglia semplificando ulteriormente la gestione. In cima alla pila, il suo giocatore deve porre la carta del Soldato con meno Punti per rappresentare che tutti si adeguano alle capacità più limitate per continuare ad agire assieme.

La Praticità

Se non è lampante il motivo di questa scelta, gli sviluppatori spiegano che è come la strutturazione di un convoglio dove viene messo a fare l’andatura il mezzo più lento per non rischiare che la fila si spezzi. In questo modo non è necessario sfogliare le carte per muovere quel Gruppo, basta consultare la carta in cima, le altre vanno di conseguenza. Semplice e pratico.

Il Comandante

Quando la pila rappresenta invece una Formazione, è il Comandante che va posto in cima. Un Conestabile, se non c'è il Capitano a guidarla personalmente. Il Comandante ha sempre caratteristiche superiori ai Soldati che sta guidando e le migliori prestazioni della Formazione rappresentano l’addestramento e la disciplina militari. Con un buon leader, anche la resa dei singoli sarà migliore. Non credete?

L’Iniziativa

All’inizio della battaglia il numero di pile che ogni giocatore schiera influisce sull’assegnazione del segnalino Iniziativa: lo riceve chi ne ha meno, perché essere meglio organizzati rende più pronti e reattivi, ovviamente. Gli scenari storici di The Fall of the King™ predefiniscono questo aspetto, ma chi vuole sperimentare house-rules può sperimentare in piena libertà.

L’Attivazione

Durante la seconda fase del round i giocatori agiscono a turno. A ogni turno è possibile dichiarare l’attivazione di una propria pila (non lo avevamo specificato prima ma un Soldato singolo ha una pila composta dalla propria carta e nient’altro). L’attivazione avviene ruotando di novanta gradi la pila che si è scelta. Ovviamente, una pila attivata non può più essere scelta fino a che non torna disponibile.

La Misurazione

Se l’Azione che è stata dichiarata con l’attivazione comprende anche una misurazione (per esempio un movimento o un tiro a distanza), questa va verificata prima di procedere. Superati i controlli (ogni giocatore è arbitro durante i turni avversari) vengono assolti gli eventuali costi in marcatori e si procede verificando le caratteristiche stampate sulle carte.

Le Procedure

Completata l’Azione la pila deve essere adeguata di conseguenza in base a quello che le tessere dei Soldati rispecchiano sul campo di battaglia. Queste procedure sono il vero e proprio cuore del sistema che tiene costantemente aggiornata la situazione turno dopo turno, round dopo round. Un meccanismo che semplifica l’accesso alle informazioni e velocizza le operazioni che i giocatori eseguono.

I Milites

Le carte dei Soldati Milites, i cavalieri a cavallo, hanno la particolarità di avere sul dorso la versione Pedites, qualora il suo giocatore desidera smontarlo o perché il suo cavallo viene abbattuto in combattimento. Il ribaltamento della carta, ovviamente, dovrà corrispondere alla sostituzione delle tessere sulla mappa del campo di battaglia.

La Fine del Round

Alla fine del round tutte le pile attivate, che sono state ruotate, tornano disponibili per il round successivo (se ce ne sono di disponibili), per essere nuovamente attivate. I wargamer di lunga data potrebbero storcere il naso all’idea di giocare abbinando carte e “miniature”: se non siete aperti a sperimentare qualcosa di diverso potreste incontrare più difficoltà del previsto, ma il problema non sono le regole.